部队在城中停留本身不会直接消耗资源,但需要注意相关机制对资源产生的间接影响。停留的主要目的是恢复体力和士气,而资源消耗主要来源于部队维持、伤兵恢复以及城建活动。游戏中的资源产出与消耗是动态平衡系统,停留期间若未主动操作,资源消耗仅为基础维护费用,但若触发伤兵恢复或部队调动,则会产生额外资源支出。
部队停留时,系统会根据当前兵力自动计算每日维持所需的粮草,这部分消耗属于固定支出。若停留期间有伤兵需要恢复,则会额外消耗粮食和铜币,具体数值取决于伤兵数量及恢复速度。停留期间若进行城建升级或科技研究,也会同步消耗对应资源,但这与停留行为本身无直接关联。单纯停留不会大幅增加资源负担,但需留意后台运行的各项活动带来的隐性消耗。
士气恢复是停留的核心功能之一,每30分钟自动恢复1点士气,期间不消耗额外资源。但需注意,士气低于50时会影响部队战斗力,即便停留也无法避免战斗中的资源损耗。体力恢复同样免费,但若在停留期间执行调动或驻守指令,则会触发体力消耗机制,间接导致资源使用效率下降。停留期间应避免频繁操作以维持资源稳定。
开启闭城后,主城与分城进入免战状态,部队停留不会因遭遇攻击而产生战损资源消耗。但闭城准备阶段的150分钟及生效后的6小时内,若取消免战或遭遇系统BUG,仍可能导致非预期资源损失。有记录显示,部分玩家在闭城期间因程序异常被攻击,造成兵力与资源双重损耗,这种情况虽属罕见但需警惕。
从战略层面看,停留是否消耗资源取决于整体部署。夜间或休战期集中停留能有效降低行军导致的士气损耗,从而减少后续补兵资源支出。但长期停留可能导致土地资源产出效率下降,需通过屯田或资源建筑升级来弥补。建议通过实时监控资源报表,在停留时同步调整内政策略,确保收支平衡。
合理利用停留功能,配合资源产出加速道具与科技,可将其转化为战术优势而非负担。关键是通过游戏内提示与数据面板,动态评估停留期间的资源波动,避免因系统机制叠加产生非必要损耗。